Lernende Stadt: Wissenschaftliche Begleitung / LCity2030
Ziel und Aufgabenstellung
Die Stadt Gelsenkirchen hatte 2017 mit dem Beitrag „Lernende Stadt – Bildung und Partizipation als Strategien sozialräumlicher Entwicklung“ die zweite Stufe des Wettbewerbs „Zukunftsstadt 2030+“ des Bundesministeriums für Forschung und Technologie erreicht. Darin ging es um die Überführung der Ideen und Wünsche aus der in der ersten Stufe entwickelten Vision in konkrete Maßnahmen. Hierfür wurden die Fachgruppen „Stärkung von (außerschulischen) Bildungs- und Lernorten“, „Stärkung der Stadtteile, Quartiere und Netzwerke“ sowie „Lernen durch Neue Medien“ eingesetzt, für die jeweils eine wissenschaftliche Begleitforschung eingeplant war. Das IAT war für die wissenschaftliche Begleitung der Fachgruppe „Neue Medien“ zuständig.
Diese knüpfte an die im IAT bearbeiteten Themenstränge partizipative Softwareentwicklung, E-Learning, lernende Organisationen, Wissensgesellschaft und Bürgerengagement an. Im Rahmen des Themenfeldes „Zivilgesellschaft und Engagement“ des Forschungsschwerpunkts Raumkapital bestand das wissenschaftliche Interesse des IAT an der Weiterentwicklung des neuen Teilgebietes Citizen Science sowie der Übertragung der bisherigen Forschungsergebnisse zum Thema Wissensteilung auf bürgerwissenschaftliche Fragestellungen, von der neue Erkenntnisse zum Thema Wissensgesellschaft erwartet wurden.
Vorgehen
Hauptaufgabe war die Teilnahme an den Sitzungen der Fachgruppe „Neue Medien“ in moderierender Funktion. Dabei war wissenschaftlicher Input zu leisten, und die Mitglieder der Arbeitsgruppe mussten angeleitet werden, Ziele für ihre Arbeit zu entwickeln und diese stringent anzusteuern. Die Teilnahme an einer Halbzeit- und einer Abschlusskonferenz sowie die Dokumentation der Arbeitsergebnisse in einem Zwischen- und einem Abschlussbericht rundeten die Begleitung der Fachgruppe ab.
Der Beitrag der Fachgruppe „Neue Medien“ zum Gesamtprojekt war die Entwicklung des Konzepts eines „Gelsenkirchen-Avatars“, der die verschiedenen Lernorte der Stadt besser auffindbar macht, sie miteinander vernetzt und zu ihrer Nutzung motiviert. Da als Zielgruppe in erster Linie Schüler/innen und Lehrer/innen definiert wurden, wurde ein Gamification-Ansatz verfolgt, der durch spielerische Elemente und Wettbewerbsstrukturen eine motivierende Funktion hat.
Mit den Arbeitsergebnissen der Fachgruppen bewirbt sich die Stadt Gelsenkirchen 2018 um eine weitere Förderung durch das BMBF im Rahmen der dritten Phase des Förderprogramms.
Die gesamte Projektarbeit wurde auf der digitalen Pinnwand „Deine Vision für Gelsenkirchen“ (http://www.deinevisionfuerge.de) dokumentiert.